Old Naruto Evolution
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Juego de Rol basado en la serie de Naruto.
 
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 Escalas y efectos STATS.

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Deigon
Sannin Legendario
Deigon


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Fecha de inscripción : 13/02/2009

Escalas y efectos STATS. Empty
MensajeTema: Escalas y efectos STATS.   Escalas y efectos STATS. I_icon_minitimeMar Oct 11, 2016 4:23 am

Los STATS sirven para dejar una clara constancia de progresión de nuestro personaje, con sus beneficios y perjuicios. Por tanto, cabe destacar que en una pelea, siempre se deberá tener en cuenta tu STAT contra el de tu adversario, aplicando una regla muy básica: restar.

Si tu STAT es superior al de tu enemigo en una determinada acción, tendrás la ventaja.

Un claro ejemplo: un ninja con fuerza 6 realiza un ataque de "inmovilizar" a su objetivo, que tiene fuerza 4. En este caso, como el ninja de fuerza 6 ha acertado su ataque, el ninja de fuerza 4 no podrá soltarse por su propia voluntad al ser más débil físicamente en fuerza (siempre podrá escaparse utilizando otros métodos, pero si implica usar sellos o movimiento, no podrá).

Además de este ejemplo, se añadirá una escala de efectos en el combate:

Efectos del Taijutsu
- Fuerza es superior a tu enemigo: clara ventaja en combate cuerpo a cuerpo físico, podrás inmovilizar, lanzar por los aires, detener sus ataques con tus brazos. Ejemplo de estos ataques: romperle el brazo a tu enemigo, empuñar armas de gran tamaño con facilidad, golpes de técnicas médicas, romper suelos, etc...

- Defensa es superior a fuerza enemiga: Si el shinobi tiene defensa 7 y el enemigo fuerza 6, podrá resistir UN ataque de gran dolor. Ejemplos de estos ataques: un golpe que dejará inconsciente (podrá resistirlo 1 vez, el segundo ataque le dejará K.O), aguantar un golpe que rompa costillas, rompa un brazo, etc... (en resumen, golpes que dejarán fuera al contrincante de 1, pero no golpes mortales).

- Velocidad es superior a velocidad enemiga: si tu velocidad es superior al de tu enemigo, podrás realizar acciones de CONTRA-ATAQUE y utilizar con mayor eficacia armas shinobi además de interpretar moverse con mayor velocidad que tu enemigo.

Reglas del Contra-ataque: El contra-ataque debe indicar en la misma linea la defensa + ataque al enemigo. Además, este deberá ser siempre una linea debajo del ataque de tu enemigo. El efecto que hará será que evadas y lances un ataque a la vez. Claro ejemplo:

Jugador uno: º Cargo contra mi enemigo clavandole mi katana en el pecho º
Jugador dos: º Desvio la espada con una patada giratoria que continua hacia tu cabeza º
En este ejemplo, se esquiva el ataque y además se lanza un ataque contra el enemigo.

Jugador uno: º Cargo contra mi enemigo clavandole mi katana en el pecho º
Jugador uno: º Continuo el ataque lanzandole un cabezazo con rapidez º
Jugador dos: º Desvio la espada con una patada giratoria que continua hacia tu cabeza º
En este ejemplo, como no ha sido en la linea siguiente, no podrá realizarse el contra-ataque, por tanto, el jugador 2 deberá volver a defenderse o recibirá el ataque.

Efectos del Ninjutsu
- Chakra: a mayor cantidad de chakra, más ninjutsus podrás lanzar.
Niveles de chakra: 1 punto en chakra -> 5 ninjutsus / 4 puntos en chakra -> 10 ninjutsus / 8 puntos en chakra -> 15 ninjutsus / 12 chakra -> 20 ninjutsus.

- Manipulación del jutsu es superior a manipulación del jutsu enemiga: si el shinobi tiene 6 puntos y el enemigo tiene 5 puntos, entrará la regla del CONTRA-ATAQUE por ninjutsu. Si se lanza un jutsu ANTES de que te impacte, podrás bloquear su jutsu y atacar al mismo tiempo. Claro ejemplo:

Jugador Uno : *Hago sellos con rapidez*
Jugador uno: *Katon Goukakyuu no Jutsu*
Jugador uno: *La bola de fuego se dirige hacia ti*
Jugador Dos : *Realizo sellos con maestría*
Jugador Dos: *Kazekiri*
Jugador Dos: *Las ondas de viento desvían el fuego y van hacia ti*

- Defensa especial: si tu defensa especial es superior a la manipulación del jutsu enemigo podrás resistir un ninjutsu que te impacte de tipo NO mortal.

Efectos del Genjutsu
- Potencia: es la fuerza de tu genjutsu y realiza un efecto de CONTRA-ATAQUE. Si tu potencia es superior al de tu enemigo, podrás devolverle su propio genjutsu siempre que se realice antes de que impacte. Al devolver el genjutsu, el usuario que primero lo lanzó deberá esquivarlo. Claro ejemplo:

Jugador uno: *Hago sellos con rapidez*
Jugador uno: *Magen, jubaku satsu*
Jugador uno: *Te atrapa un arbol gigantesco por la espalda*
Jugador dos: *Kai: reflecto el genjutsu contra mi enemigo*

- Control: cantidad de genjutsus que puedes realizar. Este STAT está ligado con "Chakra". Si dispones de mínimo 6 puntos en chakra, aumentará en 2 puntos la cantidad de genjutsus:

1 punto - 1 genjutsu / 4 puntos - 3 genjutsus / 8 puntos - 5 genjutsus / 12 puntos - 7 genjutsus -> ejemplo sin 6 puntos en chakra.
1 punto - 3 genjutsus / 4 puntos - 5 genjutsus / 8 puntos - 7 genjutsus /12 puntos - 9 genjutsus -> ejemplo con 6 puntos en chakra.

- Percepción: es la defensa contra genjutsus. Si tu percepción es superior a la potencia enemiga, podrás salir únicamente de un genjutsu por combate (excepción de genjutsus extremadamente poderosos: tsukiyomi, etc...)

Cualquier duda será bien respondida.
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